感知系统概述
回到虚幻引擎,正如你所期望的,AI框架有一个子系统实现了AI感知。再次强调,你可以自由地实现自己的系统,特别是当你有特殊需求时...
在感知和认知方面,我们将其置于决策制定(如行为树和EQS)之下的较低层次。实际上,没有需要做出的决策,没有需要选择的地方,只有信息的传递/流动。
如果感知系统感知到某些“有趣”的事物(我们稍后会定义这意味着什么),那么它会通知AI控制器,AI控制器将决定如何处理接收到的刺激(在虚幻引擎术语中,这是它的感知)。
因此,在本章中,我们将重点介绍如何正确设置感知系统,以便我们的AI能够感知,但我们不会处理接收到刺激后要做什么(例如,玩家在视线内,所以开始追赶他们)。毕竟,如果你已经准备好了行为(例如,一个追赶玩家的行为树;我们将在本书后面构建这样的树),那么感知背后的逻辑很简单,就是“如果玩家在视线内(AI控制器从感知系统接收到刺激),那么执行追赶行为树”。
在实际应用中,虚幻引擎内置的感知系统主要基于两个组件的使用:AIPerceptionComponent和AIPerceptionStimuliSourceComponent。前者能够感知刺激,而后者能够产生刺激(但这并不是我们产生刺激的唯一方式,我们很快会看到)。
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