行为树和黑板
树来决定我们应该如何表现,黑板来记住它!
欢迎来到第二章,行为树和黑板。从这里开始,事情开始变得有趣起来,因为我们将学习如何使用Unreal AI框架的两个主要结构。首先,我们将研究行为树,并了解它们的主要组成部分,如任务、装饰器和服务。接下来,我们将学习黑板,以及如何将它们与行为树集成。在我们完成这些之后,我们将能够设置使用行为树的AI控制器,这是实现本书其余技术的关键。
你可能注意到了,我们的学习模式是先学习一些理论,然后直接进行实践以理解它的工作原理。这种模式我们将在每一章中遵循。所以,让我们开始吧。
在决策领域,有许多数学结构可以使用。有限状态机(FSMs)是能够做出复杂决策的简单而强大的系统示例。然而,在游戏的人工智能领域,还有另一种结构也可以被非AI专家使用:行为树。
因此,Unreal Engine的一个设计选择是它具有内置的行为树支持,并且实际上是AI框架的核心部分。这并不意味着你不能实现其他决策过程或结构,但是使用内置的行为树支持将大大节省你们团队的时间预算(在时间方面)。因此,在Unreal中实现不同的决策结构之前,请三思是否这是一个好决定(当然,行为树可能对你的游戏不是最优的,但请记住,它们具有内置支持,可能是很大的时间节省)。尽管如此,你仍然可以在行为树内实现子结构以扩展其功能,但不要急于求成;首先,让我们学习行为树的基础知识。
特别是在本章中,我们将学习以下内容:
行为树是什么,包括广义和虚幻引擎中的定义。
行为树在虚幻引擎中的工作原理,包括其不同组件以及它们如何与树互动
黑板是什么,以及如何用它来存储行为树的数据
如何通过使用AI控制器(包括蓝图和C++)开始运行行为树
所以,让我们开始吧!
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