渲染
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至于什么是RDG简单介绍一下吧,在当今游戏渲染流程里面可能会有很多的特性比如SSR,SSAO,Volumetric等等。它们之间的引用关系比如SSAO需要GBuffer的Normal而SSR需要Normal和Microface,而这两个Pass之间又隔了不知道多少个Pass甚至隔了前后帧,这个时候爪动的维护上下层Pass的引用关系和资源的释放就显得无比麻烦,因此RG孕育而生。这个架构思想最初是又寒霜引擎分享的,基本可以理解为一个系统自动管理你每个资源的创建和销毁以及Pass之间的资源引用和复用,以及剔除掉没有连接到FinalColor的Pass,做到不浪费任何一个系统资源从而达到极致的解耦和系统资源占用。